104章 画面太美(2 / 2)

说《神话》,里面涉及到的众多神话人物形象,哪一个不是大家耳熟能详的,怎么就不敢做了。

没看他把老刘都请过来坐镇了……

神话的故事并不复杂,但是做成动画的话,却是一个深不见底的天坑。

哪怕这个项目只是试验性质的,是为以后的动画电影打基础,但是里面的各种人物形象,场景设定,法宝武器,战斗场面,也够折腾了。

这是跟《那些年》完全不同的一个方向。

《那些年》的成功,偶然性占据的比重远比想象中要高。

毕竟这个故事改成动画电影其实并不是很合适,而且大量2d技术的运用,也让它缺少了动画电影最关键的想象力。

能火起来,李显在制作上的严格要求让画面效果达到了一个极致是一方面,更重要的一个方面则是它勾起了一种青春怀旧的情怀。

在加上上映前的话题炒作,档期选择,口碑传播等等各种因素的结合,才造就了这么一部出乎所有人意料的作品出来。

现在让李显在按照这个模式打造一部新作品,凭借暴增的名气也许还能收回成本,但是想大赚就不用想了。

毕竟情怀这种东西,消耗过一次之后,基本就见底。

没有这个最大推动力的帮助,能保证不扑街就该烧高香了。

所以对工作室的下一部动画电影,李显的态度非常谨慎,宁愿花费大量时间精力,先做一个试水的动画剧集,也不愿意就这么直接硬上。

毕竟他现在刚赚了两个小目标,钱嘛、时间嘛、造就是了嘛。

不在家苟一波发育成熟,李显是绝对不会出去浪的。

出道至今,未尝一败。

他还想把这个记录一直保持下去呢。

这个系列剧集的打造,说白了就是他自己也怂,想先积攒点经验。

一个是为了提前找找东方神话人物和场景的设计风格,另一个就是进一步锻炼刚刚扩大规模的制作团队。

尤其是后面要重点发展的3d技术,工作室现在的实力还很薄弱,新扩张的团队也需要一定的时间磨合。

那些文字中天花乱坠的描述如何通过画面表现?各种模型和渲染怎么才能做的又快又好?战斗场面怎么样设计才能给人一种强烈的打击感?各种人物故事怎么搭建才能方便以后进行串联?

这些都要慢慢摸索,有了一个基本的概念之后,才能往后面推动。

反正规划已经做好放在那里,也不会长腿跑了。

等那么多有特色的人物、武器、法宝,都有了成熟的设计风格,再将人们耳熟能详的故事进行适当修改,搭配已经操练好的制作团队,能从东方神话故事这座宝藏里挖出多少宝贝……

那画面太美,李显都不敢多想。

毕竟擦口水还挺费纸。

《每天努力一小时》来源