顾凡继续说道:
“虽然面多加水、水多加面的平衡思路被玩家所诟病,但这确实是目前游戏平衡最好的办法。
“绝对不能想着,面多了,那就抠一点面出去,那是绝对做不好平衡的。
“比如说,现在的最高难度是传说难度,玩家们突然发现了一个,导致全员都能过传说难度了怎么办?
“千万不能一刀把玩家砍废,让大部分玩家没法过传说难度。那样的话,这些玩家肯定会退游的。
“这时候就开更高难度,比如在传说上面,再开一个噩梦难度,地狱难度,终极难度,或者终极II难度,终极III难度,终极IV难度……”
莉莉丝若有所思:“那么……《星灵世界》的设计师,坚持25人团一定要有7个治疗,是不是也是错的?有几个治疗好像根本无关紧要吧?”
顾凡点头:“是的,这也是他们犯的一個致命错误。
“不过这种想法,是可以理解的。
“显然《星灵世界》的设计师在『治疗』这一职业的玩法设计上,过于依赖过去的成功经验,从而拖累了对游戏的创新改良。
&n游戏的『铁三角模式』中,坦克、输出者和治疗者这三者的分工是很严格的。当时所有的orpg游戏数值都很保守,就导致大型团本需要大量的治疗玩家,才能把全团的血给抬起来。
“一些资历比较深的治疗玩家,也习惯了这种游戏模式,沉迷于『掉血快、奶的少、蓝不够』的状态,认为只有这样才能体现出治疗玩家的技术水平。
“一旦加强了治疗能力,这些老玩家反而会觉得浑身不自在,好像玩家们像星光奶一样简单的一键治疗,就不足以体现出他们迥异于常人的手法。
“《星灵世界》的设计师实际上是顺应了这些老玩家的想法。
“但很可惜,这种行为其实对新玩家是一种劝退。
“因为从实际体验上来说,治疗本就是铁三角组合中最无聊的位置,没有之一。目前《星灵世界》中大部分时间都在缺治疗,为什么?就是因为没有乐趣,玩的人不多,而团本缺口又大,所以到处都在找治疗玩家。
“甚至很多公会都在想方设法地忽悠新人去玩治疗。但这些新人被忽悠了,玩了治疗,也不代表他们真的喜欢玩。
&n模式下,治疗玩家就只是在『打地鼠』,盯着团队框架里队友的血条,谁掉血了,就点一下,然后按一下治疗技能。顶多是在全团掉血的时候,针对性地扔几个群体回血技能,但这并不能改变治疗很无聊的本质。
“就算有一些所谓的高端手法,无非也就是预读、打断、或者更妥善地运用技能救急等等,这也谈不上是什么太高深的技巧。
“退一万步说,即便所有治疗都拥有无限星光奶的能力又如何?
“即便25人团,只需要两个奶就够了,又如何?
“其他的治疗玩家也不会流失,他们可以去玩输出职业,可以去玩其他的治疗BD,可以去玩那些一边打一边加血的娱乐BD。
“把那些不喜欢玩治疗职业的玩家解放出来,让他们也能玩输出职业,让25人团的输出能力进一步提升,团本打得更快,这不好么?
“但很显然,《星灵世界》的设计师并没有从这个角度去考虑,而只是像被刻了思想钢印一样,坚定地认为『治疗就是得手忙脚乱』、『治疗就是得一刻不停』、『25人团就是得有7个治疗』。
“升灵模式打破了游戏中技能和天赋的枷锁,但却没有打破设计师脑袋里的枷锁。
&n游戏平衡思路去做这种全新的模式,出问题也就不奇怪了。”
莉莉丝若有所思地点了点头:“唔,顾凡你说得似乎很有道理!