真别说,随着肝帝点的民意科技点越来越多,这些小人的能动性还真的越来越强!
这些民意科技点分布于执政官和元首两条线上,很多点数的描述乍一看其实会有一些冲突,就比如有些会提升对执政官的不信任度、提升对元首的信任度,有些却反过来,提升对元首的不信任度、提升对执政官的信任度。
正常游戏的状态下,基本上不会这样较差着点。
可真点了之后却发现,竟然都对这些小人的智商有影响。
在最开始的时候,硅基小人只能筹划最基本的方案,但很快,他们开始扩大生产规模,并且按照元首指定的标准,进行数量上的优化。
比如说,要构建某条特殊生产线的话,从最终产品的产量目标,可以倒推出几个关键零部件的产量目标,再倒推回这几个零部件的零部件或原材料的产量。
全都倒推回去之后,要挖多少矿、建多少采矿场和传送带才能顺利开采这些矿,就都变成了固定的数字。
对于人来说,这并不难,只是有些麻烦。
有些人懒得算,做事全凭感觉,也能玩下去。
但对于AI来说显然不行,因为AI并不太具备人类的感觉。
反过来,算这些东西对AI来说却很简单。
随着科技点越点越多,肝帝注意到这游戏对于AI的算力限定也在逐步放开。
而AI似乎本身就具备模仿人类玩家的行为能力,而且还可以在对局中进行不断地学习。
原本为什么AI没有展现出这种能力呢?
一方面是因为玩家只点一条科技线,点不了那么多相关的科技点;另一方面则是因为在元首和执政官都认真玩的情况下,AI的操作优先级很低。
当执政官认真建设的时候,AI顶多也就是在低满意度的情况下偷摸地给产线塞个零件,或者搞点其他的小破坏,根本也没有展现出这种高等智能的舞台。
但现在,两个限制都解除了之后,情况就开始变得奇怪起来。
肝帝也算是经验丰富的玩家了,很清楚每一个阶段具体需要多少指标。
因此,即便硅基小人们的建设不如那些经验特别丰富的执政官玩家,建设过程中可能会有一些冗余或者错误的情况,但大体上来说,还能维持彗星的正常运转。
而肝帝也会根据这些硅基小人们的水平,来动态地改变具体的指标和建设优先级,双方的配合竟然变得越来越默契。
“这也行?托管是吧?
“而且从现在的情况来看,AI的托管水平还不错?不会出现那种四个二带两王的情况。
“那岂不是说,如果执政官玩家开摆的话,还真能通过这种方式来继续游戏?”
肝帝不由得啧啧称奇。
其实从游戏发售后不久,就有玩家试过自己玩,但那都是通过自己掌控两个输入设备来完成的。
就比如键鼠控制执政官,而手柄控制元首。其他玩家是两个人分别用键鼠和手柄,独狼玩家是自己控制键鼠和手柄。
而肝帝此时的情况是,他只负责元首的操作,执政官的操作则完全扔给了AI。
目前肝帝尚不能确定,这到底是不是逆天堂有意为之。
看起来,确实挺像是最初就有的设计。
但是仔细一想又觉得不太像,因为在相关的科技点里面,从来没提过能增加硅基小人的能动性、没提过能让游戏自动运行。
“算了,爱咋咋地,能玩就行。”
肝帝也不太在意,这到底是机制还是又能影响什么吗?
玩逆天堂的游戏都已经习惯了,没必要去区分到底是机制还是,只要玩得爽就可以。
肝